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精华盘点:历史上最重要的31款日本电子游戏(下篇)

编辑:小豹子/2018-07-31 17:18

  在电子游戏诞生后的数十年的历史当中,日本这个身居东亚的岛国一直扮演着一个不可或缺的角色。日式游戏,有人喜欢它们的细腻与温婉,也同样有人厌恶它们的拖沓与重复。

  这里有一份外媒KOTAKU给出的“电子游戏历史上最重要的31款日本游戏榜单”,纵贯了1978年直至2012年三十年间从街机、主机直至手机平台那些最重要的日本游戏。

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  发行时间:1996年

  平台:N64

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  1985年的时候,任天堂一手“制定了”2D平台跳跃游戏的规则,结果所有厂商争相模仿。11年后,任天堂则亲自把这本规则书丢到了窗外,并且利用《超级马里奥64》重新指定了一份3D平台跳跃游戏的规则。

  从此,玩家的“征途”不再是2D平面内简单的上下左右,而变成了3D世界中360度的全自由探索。尽管在《超级马里奥64》中每个关卡都是相互独立封闭的,但是却给了玩家在该个关卡中任意探索的权力。

  游戏中能操控马里奥走、跑、跳、蹲、爬、空翻、前扑、攀爬、踢、拳击或游泳,顺带一提,这也是第一次马里奥有了配音的系列作品。

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  发行时间:1996年

  平台:PS

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  《生化危机》让全世界的玩家认识了还有一种游戏类型叫做恐怖游戏,在游戏中,玩家要去做的不是拿着强力的武器一个又一个的屠戮敌人,而是尽可能的找到安全道路并设法生存下去。

  《生化危机》并非三上真司凭空打造出来,早在它之前卡普空就在1989年制作过一款名为《Sweet Home》的恐怖游戏。但是《生化危机》在后续的日子里定义了生存恐怖游戏,而后又发展成了世界上最成功的游戏系列之一与游戏改编系列电影之一。

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  发行时间:1997年

  平台:PS

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  《恶魔城:月下夜想曲》诞生时正赶上电子游戏由2D画面向3D画面进化的年代,尽管如此,《恶魔城:月下夜想曲》还是向人们展示了如何在2D画面的限制下如何展示一个开放式的世界。

  本作依旧由《恶魔城》系列之父五十岚孝司操刀,山根实知琉配乐。强大的制作组也促成了这部被称为《恶魔城》系列巅峰的作品,游戏与《银河战士》类似,在游戏中添加了大量的成长与可探索要素,让玩家在一个个场景中流连忘返。甚至因为这两款游戏的影响,如今更是催生出了一个叫作“银河战士恶魔城”的游戏类型。

  《恶魔城:月下夜想曲》不仅成为了PS1历史上最棒的电子游戏,更是电子游戏历史上最棒的游戏之一。

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  发行时间:1997年

  平台:街机

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  尽管如今科乐美成了人人喊打的众矢之的。不过当年这个让人又爱又恨的公司还是推出过不少经典游戏的。1997年推出的《狂热节拍》可以算是不少音乐类游戏的“师傅”。

  最早的《狂热节拍》操控台有左边上二下三的按键和右边的打碟盘组成,玩家需要随着屏幕上的指示依次按下按钮,系统会通过玩家按下的时机来显示JUST GREAT、GREAT、GOOD、BAD、POOR不同的判定来决定分数。

  直到今天,放眼那些最主流的音乐游戏几乎还是依然采用着与《狂热节拍》类似的UI界面与操控方式,单是这点就足见这款游戏对于后续音乐类游戏的影响之深远了。

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  发行时间:1997年

  平台:PS

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  因为有了野村哲也的人设加持,《最终幻想7》才成为了一个伟大的游戏。当然,这款游戏的伟大还不仅于此,尽管粉丝们常常会争辩究竟哪款《最终幻想》才是系列最佳。但是不得不承认的只有《最终幻想7》才做到了引领一代的玩家认识了PS这台伟大的主机,同时也是从本作开始《最终幻想》的人物设计风格也终于有了统一的基调、比如发型风格与永远不同的腰带设计等等。

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  发行时间:1998年

  平台:PS

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  有的时候它看起来像是一部电影,其他的时候,它看起来又还是一款电子游戏。它时而愚蠢时而严肃,时而滑稽又时而有趣。而到了某一天,所有的这些我们都能在一起看到,它就是《合金装备》。

  《合金装备》开辟了潜入类游戏的玩法,在此之前玩家们只知道打打杀杀,而在它之后人们才意识到原来全程一人不杀潜入通关会也能这么有趣。

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  发行时间:1998年

  平台:街机

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  1998年《劲舞革命》推出的时候在游戏圈可引起了不小的震动,对于中国玩家来说,大概更愿意称其为“跳舞机”或是“跳舞毯”。《劲舞革命》为电子游戏带来的最大的变革无疑是将只有双手参与的游戏方式扩展到了全身。

  当然,如果考虑到其实这对于他的制作和发行公司科乐美在日本还拥有着一家连锁的健身俱乐部的话,你也就明白为什么会诞生一款这样的游戏了。

  《劲舞革命》无论是在日本还是美国都取得了巨大的成功,甚至在某种程度上还影响了后世一款更成功的运动游戏《Wii sports》。

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  发行时间:1998年

  平台:N64

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  一个巨型的3D世界让这款游戏取得了前所未有令人振聋发聩的成就,在《时之笛》推出的1998年,如此规模的3D地图用“巨型”来形容绝不为过。

  他以32M的运存依次出现在玩家的眼前,同时伴有各种实时生成的过场动画。任天堂还为《时之笛》赋予了锁定的视角与各种前后关联的线索、让《塞尔达》系列游戏从2D进化到3D后也直观又流畅、同时还超级好玩。

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  发行时间:2000年

  平台:DC

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  几乎没有什么游戏能像《梦幻之星online》一样领先于时代,当时的世嘉领导大川功敏锐的察觉到网络化与多人联机将是主机游戏的下一个风口。

  无奈当时的硬件条件却不能满足他美好的设想,彼时尤其在日本,不单单是网速缓慢、甚至许多网络的基础建设都无法满足条件。

  尽管《梦幻之星online》最终没能取得成功,但这也不能掩盖本作对于主机游戏历史的意义,这不仅是第一次世嘉将他们的奇幻RPG游戏进行网络化,更是主机游戏开始网络化的第一步。

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  发行时间:2004年

  平台:PC

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  这款最初发售在PC平台上的十八禁游戏真正被人们熟知还要数那个移植到PS2上的和谐版本。也正是从这部游戏开始,日本人们才意识到FATE这个系列所衍生出的CD、游戏、手办等等周边能够爆发出多大的力量。

  诚然这也使这部《命运之夜》变成了一切的“万恶之源”,但人们却时常忽视的则是不同于动画与漫画,《命运之夜》以Galgame这种互动小说的形式同样讲好了一个分外吸引人的故事。

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  发行时间:2005年

  平台:NGC

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  如果忽略这款游戏最早是“NGC平台独占”以及“砍头”的错误翻译,《生化危机4》无疑是20世纪最有影响力的游戏之一。像《战争机器》这样被称为神作的游戏也都是学习了《生化危机4》最早定义的“越肩视角”的第三人称射击方式。

  《生化危机4》是“生化危机之父”三上真司亲自操刀的最后一部系列作品,除了首发平台NGC之外,本作也几乎登陆了后续推出的所有平台,堪称卡普空冷饭之王。

  除了这些即便到了今天依旧被各种游戏广泛采用的设定外,《生化危机4》的游戏本身也是系列中最优秀的!

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  发行时间:2005年

  平台:NDS

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  在《突破极限脑的5分钟魔鬼锻炼》之前,谁都想不到这样一款“不像是游戏的游戏”能够取得如此大的成功。在日本,《突破极限脑的5分钟魔鬼锻炼》对于NDS来说就好像是《Wii sports》对于Wii一样。

  这款游戏因为畅销而带动的NDS销量甚至还史无前例的导致了需要从美国把NDS反进口回日本的记录以满足本土玩家的需求。在《突破极限脑的5分钟魔鬼锻炼》最畅销的时候,也诞生出了一大批类似的游戏意图趁机捞一笔,也足见本作的成功。

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  发行时间:2005年

  平台:PSP

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  《怪物猎人P》并非第一部《怪物猎人》作品,但它却是第一部在玩家群体中产生爆发式流行的《怪物猎人》作品。《怪物猎人》定义了“共斗游戏”,其最大的卖点就是与朋友一起玩,这样的特性决定了能够随时随地来上一把的PSP就是它最好的载体。

  正因为此,在系列转向3DS平台后还是因为硬件技能引发了不少玩家的抵制,不过谁又能阻挡神作的魅力与联机的乐趣呢?《怪物猎人》几乎以一己之力决定了两款掌机的市场走势。

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  发行时间:2006年

  平台:Wii

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  好吧,尽管Wii的控制器体感并不够精确并且有时候你会感觉自己好像干脆在拿着双节棍对着空气乱挥。但Wii最大的成功在于它将那些对电子游戏从来没有兴趣的人拉到了电视机前并沉迷于它。

  这款游戏最终以超过8000万的销量跻身全球第四畅销电子游戏,同时也是最畅销的独占游戏。得益于本作的强势表现,Wii更是共售出了超过1亿台。

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  发行时间:2009

  平台:PS3

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  《恶魔之魂》诞生在稻船敬二说日本游戏业已经“完成了”的第二年,并且从根本上用相反的方式证明了这句话的错误。与如今越来越简单的游戏不同,《恶魔之魂》证明了困难也同样有意义。

  同时这款游戏所具备的也实验属性也为后来的《黑暗之魂》系列铺平了道路,当然,某种意义上也为如今遍地开花的“魂like”的模仿者们指出了方向。

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  发行时间:2012年

  平台:IOS

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  进入移动时代后,《智龙迷城》作为智能手机游戏成功的典型代表,其影响从多如牛毛的“克隆”作品就可见一斑。而模仿者之一的甚至还包括了巨人任天堂,他们在3DS上推出的“超级马里奥”版本同样取得了巨大成功。

  同时,《智龙迷城》也是第一款赚到了10亿美金的免费游戏,这款游戏甚至是越来越多的人们从主机转向移动平台的原因之一。

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